Como usar o marcador
Cada dupla tem um painel com os pontos da partida, de 0 a 12, e uma régua de 12 bolinhas que acendem conforme o placar sobe. Antes de jogar a mão, escolha em Valor da mão quanto ela vale (1, 3, 6, 9 ou 12) e, quando a mão terminar, toque no botão de marcar da dupla que venceu. Depois de marcar, o valor volta sozinho para a mão simples, porque a próxima mão começa valendo 1.
Os botões −1 e +1 servem para correções rápidas e não mudam o valor selecionado. Se marcar errado, use Desfazer: ele volta uma jogada por vez (até 100) e, se a jogada tinha encerrado a partida, também retira o resultado do histórico.
Quanto vale cada mão
| Pedido | Vale | Se a outra dupla correr |
|---|---|---|
| Mão simples | 1 ponto | — |
| Truco | 3 pontos | 1 ponto |
| Seis | 6 pontos | 3 pontos |
| Nove | 9 pontos | 6 pontos |
| Doze | 12 pontos | 9 pontos |
Quem corre de um pedido entrega à outra dupla o valor que a mão tinha antes do pedido. Para marcar isso, selecione esse valor menor e toque em marcar na dupla que fez o pedido. O placar nunca passa de 12: com 10 pontos, um truco vencido fecha a partida em 12.
Mão de 11 e mão de ferro
Quando só uma dupla chega a 11 pontos, aparece o aviso de mão de 11. Essa dupla olha as próprias cartas e decide se joga. Se aceitar, a mão vale 3 (botão Vão jogar: vale 3); se correr, a adversária ganha 1 ponto (botão Correram, que marca o ponto de uma vez). Quando as duas duplas estão com 11, é a mão de ferro: quem vencer a mão leva a partida, e a forma de jogar essa mão costuma ser combinada na mesa.
Exemplo de uma partida
Com as duplas padrão, “Nós” contra “Eles”, uma partida poderia ser assim:
- Vencemos uma mão simples: 1 a 0.
- Eles pedem truco, aceitamos e eles vencem: 1 a 3.
- Pedimos truco, eles aumentam para seis e nós vencemos: 7 a 3.
- Eles pedem truco e corremos. Eles ganham o valor anterior, 1 ponto: 7 a 4.
- Vencemos um truco: 10 a 4. Depois, uma mão simples: 11 a 4, e aparece o aviso de mão de 11.
- Decidimos jogar, a mão vale 3 e vencemos: 11 + 3 passaria de 12, então a partida fecha em 12 a 4.
Numa disputa em melhor de 3, as vitórias ficam 1 a 0 e o botão Próxima partida zera os pontos para a segunda partida. Quando uma dupla chega a 2 vitórias, a disputa termina e o botão muda para Jogar novamente.
Formatos da disputa
- Partida única: quem fizer 12 pontos primeiro vence.
- Melhor de 3: a disputa acaba quando uma dupla vence 2 partidas.
- Melhor de 5: a disputa acaba com 3 vitórias.
- Jogo livre: as partidas seguem sem limite, e as vitórias vão se somando.
Dicas e limitações
- O marcador segue o truco paulista de 12 pontos. Outras variantes, como o truco mineiro e o gaúcho, têm valores e regras diferentes, e cada mesa costuma ter seus próprios combinados.
- Ele não confere cartas nem jogadas: só guarda o placar que as duplas informam.
- Tudo fica salvo no armazenamento deste navegador. Limpar os dados do site ou usar uma janela anônima apaga a mesa e o histórico, e o placar não passa para outro aparelho.
- A vibração ao marcar só aparece nos navegadores que permitem vibrar o aparelho, como o Chrome no Android.
Perguntas frequentes
Errei a marcação. Como corrijo?
Use o botão Desfazer, que volta as últimas jogadas uma por vez, ou ajuste o placar com −1 e +1. Zerar os pontos da partida também pode ser desfeito.
Dá para trocar o nome das duplas no meio do jogo?
Sim. Toque no nome da dupla ou em Ajustes. Os nomes têm até 20 caracteres, e as partidas já concluídas continuam com os nomes que as duplas tinham na época.
Quantas partidas o histórico guarda?
As últimas 50 partidas concluídas, com data, formato, placar e duplas. Você pode excluir uma partida (com opção de desfazer logo em seguida) ou apagar todas de uma vez.
Meus dados são enviados para algum lugar?
Não. O placar, os nomes e o histórico ficam apenas neste navegador e não são enviados para nenhum servidor.
